EDHのデッキ その2
2014年2月24日 TCG全般 その2は、運用はしたけど現在は解体済みのデッキたち。覚えてる限りですが、作成した時期順に掲載しています。
かなり昔に作成したデッキも多いので煮詰まってない場合も多いです。その点はご了承ください。
《精霊の魂、アニマー/Animar, Soul of Elements》
初めて作成したEDHのデッキ。最初はファッティ脳でしたので、「重いクリーチャーを早く出せる?やべえ!」という感じでしたね。作成当時はEDH自体もまだ認知されていなかったので、身内環境含めてゲームスピードが早くなかったというのもあります。
ジェネラルがかなり強いので、カジュアルカード、安価カードでもそこそこ勝てていたのが嬉しかった印象です。崩しては復活を繰り返してます。一時期はうねり以外パーマネント構築とかもやりました。これは流石にメリットなかったですね。今は《原始のタイタン/Primeval Titan》を渇望中。
勝ち手段:総督キキジキ、徴募兵ルート、無限マナ(航海士系、パリンクロン単体、雲石)から色々。
《夢見るものインテット/Intet, the Dreamer》
アニマーが強くなる代わりに抜けていった重いカードを使いたくて作成。特にアニマーじゃ使われることのない、面白いけど重いスペルをいっぱい積んでました。カオス系とか、コントロール奪取とか色々あった気がします。今使いたいなら《大渦の放浪者/Maelstrom Wanderer》で作るでしょうね。
楽しむのが目的だったので明確な勝ち手段はたぶん入れてなかったんじゃないかなー、と思います。
《幽霊の酋長、カラドール/Karador, Ghost Chieftain》
特殊勝利カードで勝ちたいと思い作成。なぜカラドールかというと、何種類か積みたかったっていうのと、《死相の否命/Iname, Death Aspect》と《死闘/Mortal Combat》で勝ちを狙いたかったので、相性が良いと思ったのがあります。
今は 《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》があるので、そこまで特殊勝利も珍しくないとは思いますが、当時の認識ですら《フェリダーの君主/Felidar Sovereign》が少しやばいかな、程度だったと思いますね。
スピリットを多く入れる関係で、神河の妨害クリーチャーとかがけっこういたので、その点ではかみ合ってはいたのかもしれませんね。流石にデッキが重すぎますが。
勝ち手段:勇壮な戦闘、フェリダーの君主、臨死体験、天界の収斂、らせんの円錐死闘、忍耐の試練
《触れられざる者フェイジ/Phage the Untouchable》
誰も作らないだろうを突き詰めた結果のこれ。ここから黒に染まりました。一応《倦怠の宝珠/Torpor Orb》のみではないんですよね、出す方法。まあこれが一番楽ですが、妨害力が強い分破壊されやすいのが難ですね。
無論フェイジを生かすために作りました。フェイジ以外をジェネラルにしてサーチしろよ、とか言ってはいけない。その段階になった時点で誰も入れないからね。なので《ストロームガルドの災い魔、ハーコン/Haakon, Stromgald Scourge》と同列にしてはいけない。
勝ち手段:フェイジちゃん愛の抱擁、終わりなき囁き+サクリ台(フェイジ、地ならし屋)
《歩く墓場、髑髏茨/Skullbriar, the Walking Grave》
フェイジ解体後に作成。コンバットで勝ちたいなーと思い、カードを持っていたってのも要因の1つですかね。結局コンボを積んでいたような気がしますが、うろ覚えです。
相棒は《高まる残虐性/Increasing Savagery》ですね。表だけで3パンマンになり、バウンスされても裏で2パンという美しさ。こいつのために印刷されたと言っても過言ではない。後は《カロニアの指輪/Ring of Kalonia》は遅いですが、悪くはないですね。
組み直すとしたら、出来ればコンバットで勝ちたいですが、周りの速度を下げるのは必須。妨害どうしようといった感じでしょうか。
勝ち手段:ジェネラルダメージ、もしかしたらトリミケ
《光り葉のナース/Nath of the Gilt-Leaf》
《歩く墓場、髑髏茨/Skullbriar, the Walking Grave》に限界を感じて転向。なんといっても《サディストの催眠術師/Sadistic Hypnotist》とのコンボが魅力的。直接勝ちにはなりませんが、トークンを餌にしてもよし、殴ってもよしで勝率も良かったと思います。除去、墓地対策でどうにか裁きながらトリミケを何度もトライといった感じの動きだったと記憶しています。
この頃からかなり速度を意識し始めてましたね。2ターン目キャストを目指す方向でした。《魔力の櫃/Mana Vault》は分かりやすいところ。カラー的にもジェネラル的にもマナクリーチャーが有用なので、安定もそこそこするのがよかったです。
勝ち手段:トリミケ(1枚からのアクセスは歯と爪、犠牲、中心部の防衛)
長くなったのでその3に続きます。
かなり昔に作成したデッキも多いので煮詰まってない場合も多いです。その点はご了承ください。
《精霊の魂、アニマー/Animar, Soul of Elements》
初めて作成したEDHのデッキ。最初はファッティ脳でしたので、「重いクリーチャーを早く出せる?やべえ!」という感じでしたね。作成当時はEDH自体もまだ認知されていなかったので、身内環境含めてゲームスピードが早くなかったというのもあります。
ジェネラルがかなり強いので、カジュアルカード、安価カードでもそこそこ勝てていたのが嬉しかった印象です。崩しては復活を繰り返してます。一時期はうねり以外パーマネント構築とかもやりました。これは流石にメリットなかったですね。今は《原始のタイタン/Primeval Titan》を渇望中。
勝ち手段:総督キキジキ、徴募兵ルート、無限マナ(航海士系、パリンクロン単体、雲石)から色々。
《夢見るものインテット/Intet, the Dreamer》
アニマーが強くなる代わりに抜けていった重いカードを使いたくて作成。特にアニマーじゃ使われることのない、面白いけど重いスペルをいっぱい積んでました。カオス系とか、コントロール奪取とか色々あった気がします。今使いたいなら《大渦の放浪者/Maelstrom Wanderer》で作るでしょうね。
楽しむのが目的だったので明確な勝ち手段はたぶん入れてなかったんじゃないかなー、と思います。
《幽霊の酋長、カラドール/Karador, Ghost Chieftain》
特殊勝利カードで勝ちたいと思い作成。なぜカラドールかというと、何種類か積みたかったっていうのと、《死相の否命/Iname, Death Aspect》と《死闘/Mortal Combat》で勝ちを狙いたかったので、相性が良いと思ったのがあります。
今は 《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》があるので、そこまで特殊勝利も珍しくないとは思いますが、当時の認識ですら《フェリダーの君主/Felidar Sovereign》が少しやばいかな、程度だったと思いますね。
スピリットを多く入れる関係で、神河の妨害クリーチャーとかがけっこういたので、その点ではかみ合ってはいたのかもしれませんね。流石にデッキが重すぎますが。
勝ち手段:勇壮な戦闘、フェリダーの君主、臨死体験、天界の収斂、らせんの円錐死闘、忍耐の試練
《触れられざる者フェイジ/Phage the Untouchable》
誰も作らないだろうを突き詰めた結果のこれ。ここから黒に染まりました。一応《倦怠の宝珠/Torpor Orb》のみではないんですよね、出す方法。まあこれが一番楽ですが、妨害力が強い分破壊されやすいのが難ですね。
無論フェイジを生かすために作りました。フェイジ以外をジェネラルにしてサーチしろよ、とか言ってはいけない。その段階になった時点で誰も入れないからね。なので《ストロームガルドの災い魔、ハーコン/Haakon, Stromgald Scourge》と同列にしてはいけない。
勝ち手段:フェイジちゃん愛の抱擁、終わりなき囁き+サクリ台(フェイジ、地ならし屋)
《歩く墓場、髑髏茨/Skullbriar, the Walking Grave》
フェイジ解体後に作成。コンバットで勝ちたいなーと思い、カードを持っていたってのも要因の1つですかね。結局コンボを積んでいたような気がしますが、うろ覚えです。
相棒は《高まる残虐性/Increasing Savagery》ですね。表だけで3パンマンになり、バウンスされても裏で2パンという美しさ。こいつのために印刷されたと言っても過言ではない。後は《カロニアの指輪/Ring of Kalonia》は遅いですが、悪くはないですね。
組み直すとしたら、出来ればコンバットで勝ちたいですが、周りの速度を下げるのは必須。妨害どうしようといった感じでしょうか。
勝ち手段:ジェネラルダメージ、もしかしたらトリミケ
《光り葉のナース/Nath of the Gilt-Leaf》
《歩く墓場、髑髏茨/Skullbriar, the Walking Grave》に限界を感じて転向。なんといっても《サディストの催眠術師/Sadistic Hypnotist》とのコンボが魅力的。直接勝ちにはなりませんが、トークンを餌にしてもよし、殴ってもよしで勝率も良かったと思います。除去、墓地対策でどうにか裁きながらトリミケを何度もトライといった感じの動きだったと記憶しています。
この頃からかなり速度を意識し始めてましたね。2ターン目キャストを目指す方向でした。《魔力の櫃/Mana Vault》は分かりやすいところ。カラー的にもジェネラル的にもマナクリーチャーが有用なので、安定もそこそこするのがよかったです。
勝ち手段:トリミケ(1枚からのアクセスは歯と爪、犠牲、中心部の防衛)
長くなったのでその3に続きます。
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